ひとつ考えた。
転移斬りと呼んでいる、ワープ直後の硬直。
「節子、何言っとるんや? それTWやんか、TSちゃうで!?」
TSでは、転移で確実にブロックが発生します。なぜブロックなのか。
別に回避でもいいのではないか。
こじつけ。
つまり、ブロックには「その先がない」から。
本当にこじつけ。
さて、MOBへの攻撃でのブロック発生固有確率があるらしいとのこと。これは既に大分前に発表されている内容であります。これは言及していくので後述。
遺跡廃鉱でウイングガードを使用、アイスD3グレ場でウイングガードを使用。
当然、減るのは後者のほうが早いです。
なぜか。
一発あたりが大きいから。うん、自然な考えです。だってそりゃ、ね。
あとは蛾から溶岩道に狩場を移した時、ブロック率の違いに気付きました。
主に杖で幸運が増えたことが大きな要因かなぁと思います。
当時は今ほど幸運もなく、割とギリギリのラインという感じでしたので。
溶岩道なら幸運120くらいがラインでしょうね。
つまり、どうやってもPCが受け手の場合、相対的な効果になってしまうのではないか。
そんな疑問が浮かんだわけです。
もし相対的だとしたら。
ブロックの式としては「90 ≧ (攻め手幸運 - 受け手幸運) ?(+-*/) n ≧ 10」みたいな感じになるんじゃないかなーと。
(このあたりも
後述します。)
最初はこんなふうに、なんとなく考えていました。
なんなんだろう。こういうの割り出すのに3種類以上のMOB相手に1000回以上攻撃受けてこないと分からないのよね。
攻と感、それと自分。BDとLD同時、片方、無し。それぞれ試行。
こんなのも発展系としてやるべきだけれど、さすがに時間かかりすぎます。
基本的には、2秒毎に攻撃をする or 受けたとして、約30分で1000回試行。
自分一人でできるものは、殴ることと、殴られること。二種類行っただけで1時間もかかります。
その中で、幸運や命中を変えるのが無意味だということは既に判明しているのです。
つまり
「MOB受け手」は絶対の確率を発揮してくれます(らしいです)。
でも
「PC受け手」としては、やはり体感的に幸運があればあるほどブロックしていきます。
が、それは今までの成長の話。最近ではどこの狩場でも似たようなブロックをします。ブロックに限って言えばですよ。その他の条件は省いています。
限定条件下だから
要注意。
これは多分、回避しきれなかった分のノーダメージ総量補填を幸運が肩代わりしているからです。
この文章は凄く変ですが、ノーダメージの総量は決まっているように感じられます。ただそれだけなんですけど。
つまり、ノーダメージ(以下ノン)は、例えば合計10として「回避7 : ブロック3」とか「回避1 : ブロック9」とかで、ノン総量が100%に至るような。
ここで注意したいのは、全ての被弾に対してMissとブロックを足して100%ではなく。ノンの結果の、その内訳です。
これも最初に考えていたことなので。
さてしかし、受け手MOBだけが特別な扱いになっていることになりますね、この考えだと。
それならば、受け手が何にせよ、攻め手が何にせよ、一定確率で発揮してくれないと平等とは言えません。
しかしPvPにおいて、相手との幸運差の如何に関わらず、一定の効果を発揮するとこれはまたおかしな話になります。
【検証前段階での考えまとめ】
・受け手MOB・攻め手PCの場合、MOBは一定の確率でブロックをしてくる。→実証済み
・受け手PC・攻め手MOBの場合、PCは自己の幸運数値依存のブロックをし、上限が定められている。→今回の検証
・受け手PC・攻め手PCの場合、どちらも相対的な判断がされ、絶対的な効果は発揮することができない。→PvPにて要検証(未)さて、長い前置きを経て、ようやく本題に入ってきます。
検証をしようと思ったのですが・・・しかしながら回避と幸運を0にできないことには、中々難しい実験になるわけです。
でも多分
一定数以上になれば、LD+L7+一周年なんかは無駄になると思います。
だって、上限超えていたら、かける手間とMPの損でしょう?
まあ上限が100%だったら、これは違う結果になってくるので、なんとも言えません。
また装備の問題で回避装備が全くないので、検証には不向きな状態です。残念。
ノンを出すのは個々のステに完全依存してくるか、本当にここだけは気になります。
もし絶対的に効果を発揮するなら回避極で生き延びられます。しかし「POT一切使わない」とは聞かないので、上限が100%未満で設定されていると考えるのが自然です。
そして100%未満としても、90%以上の確率なら、相当しぶとく生き残ります。なので90%という数値も怪しいはずです。がしかし、スキルは必中するこの世界において、物理攻撃90%回避というのは考えられなくもないです。
さてと。
グダグダ書いても詮無きこと也。
調べればいいじゃなーい!!
ぐっ。
このステで行ってきました

またまた行ってきましたよバグベア。
試行回数500回。
これはメモしていく途中でMissとブロックの取る値が近似になったため、1000回予定を繰り上げ。
| | Miss | ブロック | Cri | 通常 |
| 回 | 235 | 239 | 13 | 13 |
| % | 47 | 47.8 | 2.6 | 2.6 |
とまあ、これだけ見ると、
Missもブロックも、上限50%に見えますね。
とりあえず、同じ条件で殴ってみた。500回試行。
条件1・・・ブロックとMiss
除くその他全ての2種類
条件2・・・ブロックとMiss
含むその他全ての2種類
| | ブロック | その他 |
| 条件1 | 100 | 400 |
| 条件1の% | 20 | 80 |
| 条件2 | 87 | 413 |
| 条件2の% | 17.4 | 82.6 |
この表は、単にこちらのMissがあることと、与ダメがCri時1、ノンCri時0という数値を取る事実があり、「その他」であえてカテゴライズしました。
意外にも殴るのが早くて全部をメモしきれなかったこともあります。
恐らくどこの家庭にもあるであろうキッチンタイマーの「分」でブロックを。「秒」でその他を押してメモ代わりにしました。
キャプっても良かったのですが、まぁ今回の趣旨とは違うものをそこまで細かく見てもしょうがないかなと。
ここで仮説。
「PC受け手」の回避、ブロック共に上限は50%である・・・と仮定する。
そうすると、感覚型のLD、L7、一周年の重ねがけは全くの無意味。なぜなら上限を超えることができる可能性が非常に高いから。
ただし魔法においては相対的な効果を発揮するので、ある程度は確保したほうがGOODではある。がしかし、この上限値というものを満たしている場合、その魔法に対しても大抵の場合効果を発揮する希望があるのは否めない。
ただしこれを論破・反駁するにあたって、回避型キャラの特性を考える。
回避極で50%しか回避しないとなると、グラフ次第ではあるが、半分ほどは貫通される恐れがある。それではさほど回避極の意味合いが薄れてくるので、この上限の設定に対して大いに疑問が沸いてくる。
またSSを見ると分かるように、たったの25程度の回避で、立証できる問題でもない。
また、幸運上昇スキルの重ねがけが全くの無意味かという疑問。
もし敵との相対的な保有値で限界が決まっているとするならば、MOBによっては重ねがけする意味が出てくる。
さらに言えば、被弾時の判定が確定ではない。未だに体感の世界。
さらにこれを踏まえて仮説。
条件が重なったとき、理論上100%前後のノンを出せる・・・と仮定する。
今回の場合、回避が足りているのか幸運が足りているのかは不明ではある。しかし一定の水準を満たしている上で片方がさらに高い場合(今回は幸運が高く、回避が低いが一定水準を満たしたと仮定)において、最大級の上限値に近づけることができる。二順最大効果とか呼んでおこう
便宜的に。
二順最大効果・・・要するにMiss誘発とブロック誘発を両方とも限りなく上限確率で引き出せば、お互いの限界が相まって恐らくは理論上100%ノン状態にもなる。これは主に低LVのMOBを相手にした際に見られる。
さて。
元々「幸運1 = 回避1」という設定ではない可能性が高く、ノン判定も「Miss > ブロック」なのか、「Miss = ブロック」なのか分からない(これは恐らく前者だと思うが)。
つまり。
回避極200LV、幸運極200LVがいれば各々に検証して頂くことで、また違う結果が見えてくるのではないかと思います。
極端にLVが低いMOBを相手にするとMissが優先的に出ているような気もするし、ブロックも相当するので、正直なところ
体感とかいう曖昧模糊なヤツに頼らざるを得ません。
こうなると、蛾あたりから物理回避&ブロックと、魔法回避あたりを見たほうがよさそう。
ということで、見ました。
今回はキャプって、速度-80%再生したり、色々な方法で全部見ました。
いつも通り、Missは物理回避。
ブロックはそのまま。
物理クリティカルには強弱あるので、強/弱だけの表記です。
また魔法(マジックアロー [MA] )は命中とMissがあるので、成/否。
最後に通常攻撃を加え。
| | Miss | ブロック | 強 | 弱 | MA成 | MA否 | 通常 |
| 回数 | 163 | 247 | 20 | 8 | 14 | 46 | 1 |
| % | 32.6 | 49.4 | 4 | 1.6 | 2.8 | 9.2 | 0.2 |
こんな感じです。
ちなみに炎蛾のMAを撃つタイミングは、こちらにMAが着弾してからの通常攻撃回数が5回~7回になった時にほぼ100%撃ちます。その中でも5回が多いですね。稀に8回とかなりますけど、例外。
約1秒に1回は物理攻撃を仕掛けてくるので、5秒後くらいにはMAが飛んでくると見て間違いないです。
魔だと被ダメ0だけど、他の職の場合、タイミングを見てスキルを変えたりすると死亡率が下がったり、効率が上がったりするかもしれませんね。
・・・まぁ多分そこまで気にして狩りする人はいないでしょうけれど。
戻し。
ちなみに、殴りスレの
「117 名前:116 投稿日: 2006/06/27(火) 02:17:01 [ u0HcjIT6 ]」氏のを引用すると、炎蛾に対する殴りブロック率は36%近似で固定だそうです。
しかし、これを見るとやはりPC受け手の場合
ブロックが50%近似となっています。
また、強弱問わずバグベアーよりもクリティカル発生が多いです。
回避が足りなかったと見るべきでしょうか。幸運は大丈夫みたいですね。MAも総数に対して4%程度しか貰っていないので、相対的にはほぼ魔法回避上限にさしかかっています。
やや命中もあったりするようですね。魔型だからもうちょっと弱Cri出ると思っていたのですが、予想外でした。実際敏捷もあったりして攻撃も素早いですし、殴りもこなす魔型って感じですかね(笑)
それで。
さらに追加して見てきました。それのまとめをします。
【条件】
・装備、ステなどは一切変わらず同じ。
・試行回数は500回、全て受け手側。
・物理系スキルは回数から除く。
・強弱Criも全て一括のCri項にまとめる。
・表は、左側が回数で右側が%、つまり「回数/%」の表示。
炎蛾については特殊なので、上の別表参照のこと。
| | Miss | ブロック | Cri | 通常 |
| ぬすっともんきー(Lv17) | 299/59.8 | 182/36.4 | 3/0.6 | 16/3.2 |
| ガリー(Lv64) | 254/50.8 | 221/44.2 | 7/1.4 | 18/3.6 |
| ダンサーミッシェル(Lv100) | 206/41.2 | 271/54.2 | 14/2.8 | 9/1.8 |
| バグベアー(Lv150) | 235/47 | 239/47.8 | 13/2.6 | 13/2.6 |
ということです。
ここで注目したいのは、
ぬすっともんきーからの回避率とダンサーミッシェルからのブロック率です。
約60%、約55%という数値を記録しました。
それでも、Criや通常攻撃はくらっています。物理通常は概ね2%~5%程度くらうものだと考えられます。
よって、95%程度はノン状態を発生させることができるようです。
また回避が足りる場合(ぬすっともんきーなど)、Missが優先的に出てくるような感じです。
また幸運だけが足りている場合(ダンサーミッシェルなど)、ブロックが優先的に出てくるような感じです。
何が言いたいかというと、やはり
「Miss + ブロック」の総数としては限度があるということです。
両方高いに越したことはありませんが。
なぜこの敵を選んだかというと。
ぬすっともんきー・・・最もLVが低いアクティブだから。
ガリー・・・ミッシェルの中間でのアクティブだから。
ミッシェル・・・TMクエ時にやたらCriをもらった経験があったので検証に役立つと思った。
バグベアー・・・前回もやっていたし、記録しやすいから。
炎蛾・・・殴りスレで殴った記録があったから。
受け手PCとしては、回避があるとMissを誘発します。これはぬすっともんきーからの考察。
試行回数のうち、殆どがそれに割かれていて、ブロックまで回らないのだと思われます。
回避が足りないとMissを貫通され、次の段階のブロックに進みます。
さらに回避が圧倒的に足りないと、殆ど貫通されてしまいブロック回数が相対的に減ってきます。
今回を終えて。
Miss、ブロック共に合わせて95%付近までは確認ができました。
ですが、必要以上に取れない職などもいるはずなので、幸運を下げて再検証すると良いのかもしれませんね。
多分ですが・・・幸運90からでも50%が発揮されそうな気がします。そして効果は一律とは言えない出方をします。
PC受け手に関しては相対的だと思っていたんですけどねぇ・・・。良い意味で期待を裏切られました。
となると、前にやったSoA必中値も恐らく狩りで通用する計算になってきそうです。
またノン総は95%で安定と考えると、回避極 or 幸運極でも95%近く出せる計算になります。
しかし確率というのは分散するから確率なのであって、実際の上限はそれぞれ70%とかいうことも考えられます。
例えば「Miss70% + ブロック25% + その他5%」とか。
今回の結果を踏まえた上で、最も効果的な装備やステを考えると。
まず第一に自分の型が得意とするもの、必要とするものを増やす。
その次に十分に狩れるようであれば、回避もしくは幸運を増やす。
結果、ノン割合が安定してくる。
自分は1432魔極、帽子(魔)、杖(運)、ベスト(HP)、盾(HP)です。
君ベスには魔力があるので変えたくないので、盾を回避にすると安定すると思います。
ただし、ぬすっともんきーからガリーへ移行した際に、Missが減ったのを見ると、盾一個程度回避を取ったところで、今の狩場ではそう変化がないと思われます。
ならば魔法命中に関係する幸運にするのが良さそうです。
課金具合にもよるのでしょうが、MS装備類を買う時には、威力に関するものだけではなく、回避か幸運がどれほどついているか、というのも重要になってきますね。
さて、総%が決まっているように見えるので、これを踏まえて最後に一つ考えます。
回避できれば、その割合が増える。そしてブロックが減る。
ブロックできれば、その割合が増える。そして回避が減る。
最初のほうに書いた、LDとか一周年とかの重ねがけは、案外無駄ではないということです。
例えばハイブリッド狐(銃)なら、確殺威力だけを残し、回避装備にするべきなのです。スキルだけで十分すぎる幸運を得られるので。
しかし要注意の点があります。
幸運144で試して、ブロックに関しては既に完成されているように見えます。
つまり総ノンはMOBとの相対的な回避保有値にだけ影響されたのが今回の検証の内容です。
狩り装備で試し、その後で幸運のスキル強化をしてまた試すことが求められます。
もしそれでブロック率が上がるなら、それはそれでよろしい。
その結果は多分以下3パターン。
・Missが減ってブロックが増える(総ノンの割合変わらず)。
・Missもブロックも変わらない。
・Missは変わらず、ブロックが増え、その他(Cri、通常)が減る。
このあたり、もうちょっと見ていきたいですね。
ではまた後ほど。
長々と読んでくれてどうもありがとう。
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