今日もToD2の話題。
なんかこればかりやっているように思われそうですね(笑)
ヘタレなので実はこっそりオート放置してます。以下NORMALでのコンボ命の結果
12HIT・・・145EXP
50HIT・・・1865
91HIT・・・5885
120HIT・・・7065(上限)
139HIT・・・7065(上限)
以下のものはWikiより抜粋。
1~4HIT・・・1EXP
5HIT・・・17(16増加)
6HIT・・・25(8増加)
7HIT・・・37(12増加)
8HIT・・・49(12増加)
9HIT・・・61(12増加)
10HIT・・・73(12増加)
ここで問題になるのは、12HITを出してみて、この経験値が145入ったということ。
なぜ12HITを出したかというと、5HIT目と6HIT目の増加量がおかしかったからです。
なので、
「6の倍数のコンボを出した時や、コンボマスター取得条件の100コンボなどを境目として、増加量に変化が出るのではないか」とか思って。
つまり12ずつ増加するのではなく、途中から一定数以上のコンボで+αの係数が関わってくるようなのです。
なので、コンボを稼げば稼ぐほど、途中で係数が何回か跳ね上がってる予感。
逆算が異常に面倒なので、しません・・・。
ついでに言うと、ランクでその係数自体も上がります。多分係数(というかランク補正)が付かないもしくは付きにくいのがEASYランク。
これはラスボス撃破後のリザルトの計算式が、ランクによって倍数が変わることからの推測。
あれはうろ覚えですが、「周回数、総合グレード、現在のランク」の三つの要素によって計算されるはずです。確か周回数は乗算。ランクで和・・・いや・・・除算?
この式どこで見たんだっけ・・・はてなはてな。
対プロトタイプで4パターン見てきました。序盤はLVや初期装備的にHARDまでが限界で、MANIAにすると与ダメが少なく、敵がSBしちゃってコンボ切れました。
(最終的にはMANIAでも大丈夫な程度まで成長しました。)
HARD以上では、爆炎最速詠キャンも必要になってきそう。
あと、一回でもコンボ切れるとグレードがマイナスになります。
というか、ランクに応じて、最低限のコンボを入れないとマイナスになります。これは体感でEASYなら30コンボ以上、NORMALなら50コンボ以上、SECONDやHARDなら70~80コンボです。基本的に一回も切らさないで倒せばOKだと思います。
グレードは()内の左が+で、右が-の限界。多分これで合ってたはずです。
←(敵弱)EASY(2/2)、NORMAL(4/2)、SECOND(6/2)、HARD(8/2)、MANIA(10/2)、UNKWOUN(12/2)(敵強)→
まで全部出してありますが、今回選んだのは中間的な三つ+αというところです。
NORMALコンボ

SECONDコンボ

HARDコンボ

おまけのMANIAコンボ

↑画面が白いけど気にしないでね☆ 逆光いえい。
「ランク上げてあるのに、なんでコンボが増減してんの?」ってのは、単純にリアラの晶術全てを使用可能にしてあり、敵の耐性や弱点に合わせた攻撃をしていないため、総合ダメージが増減(コンボ数に影響)しているからです。
あと、カイルも特技と奥義を3パターンで組んで、タイミングによって変えてるしね。
面白いのは、1HITしか変わらないのに、ランクがHARD→MANIAになることによって、経験値が
700も増加しているところでしょうか。
あー・・・MANIAだけ10.00じゃなくて気に入らないなぁ・・・。
あと0.10足りない(笑)
MANIAの時点では82LVだけど、他の画像は60LVとかそこら。
追記しつつプレイしているので、時間軸はおかしいです。
まあ、全て23秒台だということが判明。
すっげーどうでもいいわ。全て一回もコンボ切らさないで攻撃している状態の結果です。
それでも自分のLVに合わせてランクを上げていくので、結局は敵の耐久がいくら上がろうと、コンボ数には大きな変化は生まれないのです。
コンボ命の最大の欠点は、コンボ出しすぎると経験値が爆発的に増加して、自然と戦闘回数が少なくなり、総合グレードが稼げなくなることです(笑)
コンボマスターとチェインマスターは物資保管所のプロトタイプが個人的におすすめ。20LVでも頑張れば100コンボは出せます。
ただ、爆炎剣は覚えておくと異常に楽ですけど。
あとは月閃光とか? 月閃魔人はここじゃやらないほうがいい気がする。
同じく爆炎空破も。あんまり意味ないし。閃光翔エンドレスも微妙。
初期ハロを狙っていない状態のスロットなら、多分行ける。
逆に苦手なのは、最終現代の「ジェントルマン'」なんですよね。アイツはやりづらい。
カウンターで大打撃もあり得るし、何より風体が気に入らない。
慣れてくると少しくらいは画面見ないでコンボ繋げられるようになるので、途中でPV流しながらプレイ。
極めようとする途中でこの行為はいただけない。Laputaの付属DVDの「Final」が流れてきて、見てたら、ジューダスの「外すな!!」という叱咤が(笑)
マニュアル操作だからその場で剣ぶんぶん振り回してた。
ちょっと意地になって、その場で1分くらいずっと振り回してた。
今まで気付かなかったけど、多分敵とのLVが離れすぎているとジューダスが「ほぅ・・・楽しませてくれそうだな」って戦闘開始直後に言います。
「敵-10LV」以上の差があれば言いそう。
リファイン面倒がっていつもラスボス前まで初期装備で行ってる。
どうせリファインしたらスロット一つ潰れることになるしね。アクラビ寸前まで初期装備で十分。
(初期ハロなら、ボス時は変えないと即死する。)
LVやステータスも重要だけど、問題はどうやってコンボを繋げていくか。
あとはどれだけ敵に詠唱させないか、もしくは避けるか。
下級晶術を喰らうのはのんびり屋さん。
中級晶術は大抵は前後に移動すれば避けられるので、反応速度だけ上げればOK。
上級晶術は範囲が比較的狭いものもあるので、避ける。基本は撃たれる前にツブす。
難しいのは、フリーズハンターの追尾。これは空中発動の空翔斬で回避可能だと思う。
普段は使わない特技だから、素直にガードするしかない。
あと敵に接近しすぎている場合のバーンストライクは避けるタイミングを稀に間違えることがある。ジャンプするだけで避けられるんだけど、一発目が来るのが見えなかったりする。
これも素直に晶術ガードしたら綺麗に終わるんだけど。
スプラッシュは歩き前後で避けるけど、前衛二人のうちのどちらにタゲが来てるかによる。
微妙にかすっても多段でもらうから。
HARD程度ならいいけど、MANIA以上になると、モーションが長い奥義出している途中に晶術飛んできて、大打撃ってよくあるから困る。
自分「基本→特技→奥義」
敵「奥義発動寸前に詠唱開始→奥義終わる前にチャージ完了→晶術発動」
要するにこんな感じ。
アルケミストのUNKWOUNでよくある(笑)
あとはニートとかね('A`)
とりあえず真神煉獄刹

ド派手だし、「義聖剣!!」のところの声にやたら力入ってて俺は好き。
「義聖剣(ぎしょぉぉけん)ッ!!」みたいなね。
はい、さて。
ここで小ネタ。
ニコニコでToD2のマグナ様の映像見ていたら、マ:「去れ」に合わせてコメントがあって、その後に「トーマ」ってコメントがあって、個人的に超ウケた。
Rネタ、以上。
はい。
物資保管所でプレイするのはいいけれど、コンボ命の場合、むしろプロトタイプを避けないといけません。
あの画像を見ると分かりますが、経験値が多すぎます。ボスを30秒以内に連続撃破しているような状態です。
とりあえずアーステッパー(グランバニッシュ具現結晶)

なんか小さい女の子がいる\(゚Д゚;\)))≡((((つ;゚Д゚)つ
初めて画面止めてちゃんと見たよ!!
小さいハムちゃんが動いてるものだとばかり思ってたよ。
ほら、ToPはノームがもぐらみたいだったしさ。
アクアリムス(海のお姫様)といい、アーステッパー(幼女)といい、シルフィスティア(巫女ぽ)といい、女の人メインですね。あ、忘れてましたアレ。ソルブライト(女騎士)。女神というか、ニケというか。
リムルから秘奥義反撃ソルブライトでのオーバーキルをされたのは古き良きおもひで。
ごめん。忘れよう。フランブレイブとルナシェイドのことは忘れよう。
ほほいさ。
ところ変わりまして。
Wikiの「ダイクロフト外殻でグレード10とか12がポンポン出るぜ」というコメントを見て、トライしてみました。
いやぁ、本当に出ますね。
装備が貧弱なのもあり、UNKWOUNにすると手が負えないので、MANIAでやっています。
最低+7以上は出ます。全員オートでやってみたけれど、それでも+5~10の幅で出てくれます。
オートにする時は、状態異常系(ステ-系含)とか、連携発動の晶術AEセットがいいかも。
カイルとジューダスは前衛で活躍できるようにスロットもステも作ってあるので、自分が操作するなら連携発動はさほど役に立たない。
オートの時は見てて楽しいけど。
関係ない話。
BGMでまた作業系のを開いていたわけです。
「なんか聞いたことある旋律が流れたなぁ」とか思って、PC見ると、どうも知っている曲とは別らしい。
でもパクりと言っていいほど同じ音出してるし、これはいいのだろうか・・・。
二つの曲は作曲が別だし、どう考えても盗作っぽいんだけど。
まあどうでもいっか。
そして小ネタ2。
とある場所に行ったら「ワイルド・ギース」というお店を見つけました。
ナナリーの秘奥義と同じ名前でした。
終わり。
最後のおまけ。
リバースで唯一好きなシーンを筆頭にぃ。
(「true ending」だったか、そんなのもかなり面白い。)
一番最後のは、俺の理想の動きをしている初期ハロ動画。VSグラシャラボラスです。
コメントで色々言われていますが、やれば分かるけれどかなり上手いです。
スロットも作戦もショトカも全部素晴らしいですね。
とはいっても、カイルを詠唱にしないで、俺はジューダスを後衛に置きます。
このUP主さんは、カイルの初期HPと防御に賭けている? 保険なのかな。
俺がジューダスを選ぶ理由は、知性がカイルより高いことと、シャドウエッジなどのコンボ向きではない晶術に4倍速などのエンチャントも付けられるからです。
ただ、デメリットとしてはカイルよりもTP面で弱いことです。防御力は短剣である程度カバーできます。
うーん。スナイパー潰しは綺麗だし、完璧。
俺が特技/晶術引継ぎ無しでこれをやったときは、似たように攻めてました。
ジューダス リアラ ナナリー カイル グラシャラボラス
カイルをマニュアルで→ジャンプしつつ叩く。
でもこれは敵の頭突きの一部と、前進攻撃で後ろに回ったりすることもあります。
作戦自体はちゃんと練ってあっても、SPTPの問題があって、俺の場合は初期晶術だけでも相当カツカツでした。
インブレイスエンドを使っていたので、かなりTP回復軽減系のスロットやエンチャントに気を配っているみたいです。
今回はエンシェントを付けたけれど、これは本当に初期の段階のボスが楽になるだけでした。失敗ですねえ。
取るべきなのはHP増加、防御増加、詠唱速度上昇、TP回復/軽減上昇、HP自動回復or自然回復、あたりなのではないかなと。
毒や種族特攻は何気に美味いと思います。
もし次回にグレードが足りなかったらまた特技晶術無しで行きますが、その時はスロットを考え直します。
この動画の人なら、バーンストライクを避けるのは容易いはずですが、あえて撃たせている時もあり、さらに晶術ガードでTP回復に回している(のか分かりませんが。カイルは特技とか序盤使っていませんので。)みたいです。
シャドウエッジ持ってなかったから、毒付きとか出来なかったなぁ(つω;)
まあ・・・初期ハロ成功しても、ハロルドを使うかは怪しいですが、次こそは成功させます。
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